Point
d’appui : Nicole et Patrick Lamouroux (Pour faire l’éducation physique à
l’école maternelle)
1.
Jouer collectivement en éducation physique au cycle 1 ?
Qu’est-ce que cela veut dire ?
Qu’est-ce que l’enfant construit ?
2. Les
jeux collectifs de coopération et d’opposition
visent un apprentissage social.
3. Comment traiter pédagogiquement un
jeu collectif ?
A partir du jeu « le chat et la souris », 4 propositions de situations évolutives pour les moyens et grands.
3 phases : proposer le jeu, animer le jeu,
enrichir les possibilités du jeu
Est privilégié l’ « AGIR », l’évaluation dans ce domaine étant principalement menée par l’enseignant, à partir des savoirs, des savoirs-faire, des savoirs-être
6. A propos des classifications de jeux…
Le choix d’un jeu sous tend des objectifs d’apprentissage spécifiques liés à des consignes différentes, à des rôles différents…
1. Jouer
collectivement en éducation physique au
-
c’est devoir agir pour…..courir, lancer,
esquiver, transporter….
….s’orienter
dans l’espace de jeu..
….prévoir,
anticiper…
…changer
de rôle…
-
c’est devoir s’informer sur…. l’espace de
jeu (son orientation, ses limites, ses obstacles, ses zones interdites, ses
cibles…)
….les
engins utilisés….
….les
actions des partenaires…
….les
actions des adversaires….
….les
règles.
afin
d’élaborer une stratégie efficace pour atteindre le but fixé
NB : L’opposition peut être plus
facile d’accès. L’appartenance à un groupe est encore incertaine.
La coopération,
au départ involontaire, est une juxtaposition d’actions mais pas encore une
addition d’actions qui vont vers un but commun.
L’élève de cet âge veut réussir seul. Le
comportement social est à travailler.
|
2.
Les
jeux collectifs de coopération et d’opposition visent un
apprentissage social |
car
![]()

Il
y a donc 2 dimensions dans cet apprentissage


|
Exemple 1 :
un chat – des souris |
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ROLE |
BUT
|
|
chat |
attraper les souris |
|
souris |
échapper au chat |
Les 2 rôles sont définis par la règle
Les 2 rôles déterminent donc des intentionnalités
de comportements, des logiques de stratégies différentes.
Dans
cette situation, pas de changement de rôle, pas d’alternance de rôle..
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Exemple 2 :
x chats- des souris- 1 refuge (les souris peuvent s’accroupir en cas de
danger, elles ne peuvent alors être touchées) |
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ROLE |
BUT |
INTENTIONS |
OPERATIONS |
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chat |
attraper
les souris |
-poursuivre les souris tout seuls -s’organiser
à plusieurs |
prendre
les informations les plus efficaces |
|
souris |
parvenir
dans le refuge |
-
échapper au chat -
s’accroupir |
prendre
les informations les plus efficaces |
Les 2 rôles déterminent
un choix de comportements pertinents qui est fonction des intentions pour un but
identique.
Les souris ont plus
d’informations à traiter car il y a plus de chats.
Chez les chats,
entr’aide et coopération peuvent être imprévues.
Elles ont déterminé des
choix stratégiques.
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Exemple 3 : des
chats- des souris- 1 refuge ( la souris touchée s’assied mais peut être
délivrée ) |
ROLE
|
BUT
|
INTENTIONS
|
|
chat |
attraper
les souris |
-poursuivre
les souris tout seuls -s’organiser
à plusieurs -
empêcher les souris d’être délivrées |
|
souris |
parvenir
dans le refuge |
-
échapper au chat (refuge,
assise) -délivrer
les souris prises |
Au départ, des règles
qui avaient déterminé 2 rôles ( chat- souris) auxquels
correspondaient 2 catégories de comportements en fonction de 2 buts
antagonistes ( fuir- attraper ).
Maintenant, des règles
qui définissent pour chacun des rôles ( chat- souris ) au moins 2 sous-rôles
chat :
attraper ou empêcher les souris d’être délivrées
souris :
se réfugier ou délivrer les souris.
avec 2
sous-buts qui y sont attachés.
Les souris doivent juger de l’urgence à s’asseoir,
du temps qu’elles ont pour se réfugier, pour délivrer leurs partenaires (
décisions à prendre, choix à opérer )
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Exemple 4 : un
chat- des souris |
Le chat poursuit les souris : s’il en
touche 1, la souris devient chat, le chat devient souris.
ROLE
|
BUT
|
NOUVEAU ROLE |
NOUVEAU BUT
|
|
chat |
attraper les souris |
souris |
échapper au chat |
|
souris |
échapper au chat |
chat |
attraper les souris |
Les rôles sont
interpénétrés et mouvants : c’est le statut d’attaquant /défenseur que
l’on retrouve dans les jeux collectifs.
Conclusion
Ce qui caractérise le niveau de difficulté
d’une situation collective d’opposition et/ou de coopération, c’est :
-
le nombre de rôles (et de sous-rôles) qui y
sont impliqués
-
la stabilité des joueurs dans chacun des
rôles
Si on veut limiter la difficulté : 1 rôle et
pas de sous-rôle
Si on veut accroître la
difficulté : rôles interpénétrés et mouvants.
-
Les savoirs-faire exigés pour atteindre le
but.
Si on veut travailler le « jouer
collectivement », les savoirs-faire exigibles devront être minimaux
(courir, poursuivre, esquiver…) et non lancer, attraper..
Proposer le
jeu
-
Le but : ce qu’il
faut faire pour jouer, pour gagner…
-
Les conditions d’actions :
désigner l’espace de jeu, organiser les équipes, le matériel, distribuer les
rôles…
-
Les règles minimales
Animer le jeu
-
Donner aux élèves le temps
d’explorer les possibilités du jeu qu’ils découvrent.
-
Rappeler les règles.
-
Interroger les élèves sur ce qu’ils font.
-
Observer les comportements, les niveaux de
participation.
-
Adapter les conditions d’action aux élèves.
-
Encourager, guider.
Enrichir
les possibilités du jeu
-
Rebondir sur les éléments de règle qui
disfonctionnent.
-
Proposer des évolutions via la trame de variance
(modification de la règle, du temps, de l’espace, changement de matériel, etc…)
pour provoquer des transformations.
Observer l’élève au niveau des….
SAVOIR
SAVOIR FAIRE
SAVOIR
ETRE : COMPORTEMENT, ATTITUDE
Toute
classification est forcément arbitraire.
Il faut savoir pourquoi on propose ce jeu
plutôt qu’un autre
Il faut savoir comment adapter un jeu à des
circonstances données ( aptitudes des élèves, du groupe, nombre d’élèves,
espace, etc…)
Exemples de classifications
..
- De… « 48 fiches jeux »
(Répertoire de jeux moteurs équipe EPS 69 )
3
grands types de jeux sont proposés :
* jeux où la consigne
est la même pour tous les élève
(chaîne des pompiers,
vider le panier, lapins/terriers…)
* jeux où 1, 2, 3 ou 4
élèves reçoivent une consigne différente du reste de la classe
(rivière aux crocodiles,
minuit dans la bergerie, sorciers…)
* jeux où 2 groupes
d’enfants reçoivent des consignes différentes
(filet du pêcheur,
écureuils en cage…)
- De… « jeux, thèmes, un peu, beaucoup »
( équipe EPS 12 )
* poursuite à toucher
(rivière aux crocodiles…)
* esquive et tir (balle
nommée…)
* marquage et démarquage
(chasseurs de ballons…)
* conquête d’objets ou
d’espace…(chaîne des pompiers…)
* contact (les moules…)
Conclusion
·
Faire le
choix du jeu en fonction des objectifs d’apprentissage