« Le jeu en éducation physique au cycle 1 »

 

Point d’appui : Nicole et Patrick Lamouroux (Pour faire l’éducation physique à l’école maternelle)

 

 

1.   Jouer collectivement en éducation physique au cycle 1 ?

Qu’est-ce que cela veut dire ?

Qu’est-ce que l’enfant construit ?

 

 

2. Les  jeux collectifs de coopération et d’opposition  visent un apprentissage social.

Collaborer et/ou s’opposer dans un contexte de situation collective

 

 

3. Comment traiter pédagogiquement un jeu collectif ?

A partir du jeu « le chat et la souris »,  4 propositions de  situations évolutives pour les moyens et grands.

 

 

4. Quelle démarche ?

3 phases : proposer le jeu, animer le jeu, enrichir les possibilités du jeu

 

 

5. Quelle évaluation ?

Est privilégié l’ « AGIR », l’évaluation  dans ce domaine étant principalement menée par l’enseignant, à partir des savoirs, des savoirs-faire, des savoirs-être 

 

 

6. A propos des classifications de jeux…

Le choix d’un jeu sous tend des objectifs d’apprentissage spécifiques liés à des consignes différentes, à des rôles différents…

     

 

1.   Jouer collectivement en éducation physique au cycle 1 ?

 
 


1.    Jouer collectivement en éducation physique au

-         c’est devoir agir pour…..courir, lancer, esquiver, transporter….

….s’orienter dans l’espace de jeu..

….prévoir, anticiper…

…changer de rôle…

 

-         c’est devoir s’informer sur…. l’espace de jeu (son orientation, ses limites, ses obstacles, ses zones interdites, ses cibles…)

                                                             ….les engins utilisés….

                                                             ….les actions des partenaires…

                                                             ….les actions des adversaires….

                                                             ….les règles.

 

afin d’élaborer une stratégie efficace pour atteindre le but fixé

 

NB : L’opposition peut être plus facile d’accès. L’appartenance à un groupe est encore incertaine.

        La coopération, au départ involontaire, est une juxtaposition d’actions mais pas encore une addition d’actions qui vont vers un but commun.

L’élève de cet âge veut réussir seul. Le comportement social est à travailler.

 

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2.    Les jeux collectifs de coopération et d’opposition visent

un apprentissage social

 

car

 

 

 


Il y a donc 2 dimensions dans cet apprentissage

 

Ellipse: L’élève coopère avec les autres
pour atteindre un but commun :
il allie son action à celle d’autrui
Ellipse: L’élève oppose son action à celle des autres : il doit empêcher les adversaires d’atteindre le but convoité
 

 

 

 

 

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3.             Comment traiter pédagogiquement un jeu collectif ?

 

 

Exemple 1 : un chat – des souris

 

 

        ROLE

BUT

          chat

                                attraper les souris

         souris

                                échapper au chat

 

Les 2 rôles sont définis par la règle

Les 2 rôles déterminent donc des intentionnalités de comportements, des logiques de stratégies différentes.

Elles influent sur les rôles et leur logique

 Dans cette situation, pas de changement de rôle, pas d’alternance de rôle..

 

 

 

Exemple 2 : x chats- des souris- 1 refuge (les souris peuvent s’accroupir en cas de danger, elles ne peuvent alors être touchées)  

 

   

ROLE

BUT

INTENTIONS

OPERATIONS

chat

attraper les souris

-poursuivre les souris tout seuls

-s’organiser à plusieurs

prendre les informations les plus efficaces

souris

parvenir dans le refuge

-         échapper au chat

-         s’accroupir

prendre les informations les plus efficaces

 

Les 2 rôles sont définis par la règle

Les 2 rôles déterminent un choix de comportements pertinents qui est fonction des intentions pour un but identique.

Les souris ont plus d’informations à traiter car il y a plus de chats.

Chez les chats, entr’aide et coopération peuvent être imprévues.

Elles ont déterminé des choix stratégiques.

 

 

 

 

Exemple 3 : des chats- des souris- 1 refuge ( la souris touchée s’assied mais peut être délivrée )

 

 

ROLE

BUT

INTENTIONS

chat

attraper les souris

-poursuivre les souris tout seuls

-s’organiser à plusieurs

- empêcher les souris d’être délivrées

souris

parvenir dans le refuge

-         échapper au chat

(refuge, assise)

-délivrer les souris prises

 

 

Au départ, des règles qui avaient déterminé 2 rôles ( chat- souris) auxquels correspondaient 2 catégories de comportements en fonction de 2 buts antagonistes ( fuir- attraper ).

Maintenant, des règles qui définissent pour chacun des rôles ( chat- souris ) au moins 2 sous-rôles

                chat : attraper ou empêcher les souris d’être délivrées

                souris : se réfugier ou délivrer les souris.

     avec 2 sous-buts qui y sont attachés.

 

La prise d’informations s’affine.
Les chats doivent juger du moment opportun.

Les souris doivent juger de l’urgence à s’asseoir, du temps qu’elles ont pour se réfugier, pour délivrer leurs partenaires ( décisions à prendre, choix à opérer )

 

 

 

Exemple 4 : un chat- des souris

 

 

Le chat poursuit les souris : s’il en touche 1, la souris devient chat, le chat devient souris.

 

ROLE
BUT

NOUVEAU ROLE

NOUVEAU BUT

 

chat

 

attraper les souris

 

souris

 

échapper au chat

 

souris

 

échapper au chat

 

chat

 

attraper les souris

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les rôles sont interpénétrés et mouvants : c’est le statut d’attaquant /défenseur que l’on retrouve dans les jeux collectifs.

 

 

Conclusion 

 

Ce qui caractérise le niveau de difficulté d’une situation collective d’opposition et/ou de coopération, c’est :

 

-         le nombre de rôles (et de sous-rôles) qui y sont impliqués

 

-         la stabilité des joueurs dans chacun des rôles

Si on veut limiter la difficulté : 1 rôle et pas de sous-rôle

Si on veut accroître la difficulté : rôles interpénétrés et mouvants.

 

-         Les savoirs-faire exigés pour atteindre le but.

Si on veut travailler le « jouer collectivement », les savoirs-faire exigibles devront être minimaux (courir, poursuivre, esquiver…) et non lancer, attraper..

 

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4.       Quelle démarche ?  

 

Proposer le jeu 

-         Le but : ce qu’il faut faire pour jouer, pour gagner…

-         Les conditions d’actions : désigner l’espace de jeu, organiser les équipes, le matériel, distribuer les rôles…

-         Les règles minimales

 

     Animer le jeu

-         Donner aux élèves le temps d’explorer les possibilités du jeu qu’ils découvrent.

-         Rappeler les règles.

-         Interroger les élèves sur ce qu’ils font.

-         Observer les comportements, les niveaux de participation.

-         Adapter les conditions d’action aux élèves.

-         Encourager, guider.

 

    Enrichir les possibilités du jeu

-         Rebondir sur les éléments de règle qui disfonctionnent.

-         Proposer des évolutions via la trame de variance (modification de la règle, du temps, de l’espace, changement de matériel, etc…) pour provoquer des transformations.

 

 

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5. Quelle évaluation ?

 

 

 

Observer l’élève au niveau des….

 

SAVOIR

 

SAVOIR FAIRE

 

SAVOIR ETRE : COMPORTEMENT, ATTITUDE

 

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6.   A propos de classification de jeux…

 

Toute classification est forcément arbitraire.

Il faut savoir pourquoi on propose ce jeu plutôt qu’un autre

Il faut savoir comment adapter un jeu à des circonstances données ( aptitudes des élèves, du groupe, nombre d’élèves, espace, etc…)

 

Exemples de classifications

..

- De… « 48 fiches jeux » (Répertoire de jeux moteurs équipe EPS 69 )

        3 grands types de jeux sont proposés :

* jeux où la consigne est la même pour tous les élève

(chaîne des pompiers, vider le panier, lapins/terriers…)

* jeux où 1, 2, 3 ou 4 élèves reçoivent une consigne différente du reste de la classe

(rivière aux crocodiles, minuit dans la bergerie, sorciers…)

* jeux où 2 groupes d’enfants reçoivent des consignes différentes

(filet du pêcheur, écureuils en cage…)

 

- De… « jeux, thèmes, un peu, beaucoup » ( équipe EPS 12 )

* poursuite à toucher (rivière aux crocodiles…)

* esquive et tir (balle nommée…)

* marquage et démarquage (chasseurs de ballons…)

* conquête d’objets ou d’espace…(chaîne des pompiers…)

* contact (les moules…)

 

Conclusion

 

·        Faire le choix du jeu en fonction des objectifs d’apprentissage

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