La programmation informatique et la science

“La programmation informatique au service de la science : du cerveau aux images des satellites” : une journée de sensibilisation à destination de classes de 2nde.

Partenaires

Cette journée est organisée par la Compagnie du code (coopérative d’initiation à la programmation et à la pensée informatique en région Occitanie) en partenariat avec l'académie de Toulouse et l'Université Toulouse III - Paul Sabatier.

Objectifs

Elle a vocation à :

  • d’une part, rendre plus concret pour les lycéens cet outil étudié en classe et leur donner un aperçu d’une palette d’applications variées de la programmation informatique;
  • d’autre part, leur faire découvrir des métiers et des thématiques de recherche scientifique et ingénierie par la rencontre avec les intervenants.

Programme

L'évènement est programmé le 14 décembre 2021 au lycée Berthelot, à Toulouse.

Il se décline en un temps de rencontre et un temps d’ateliers.

  • Le temps de rencontre rassemble des chercheurs et ingénieurs de domaines variés, qui présentent leur thématique d’étude et donnent des exemples concrets montrant en quoi la programmation informatique leur est utile.
  • Les élèves sont également mis en activité sur deux ateliers :

 

Atelier "Programmation de mini stations météo avec l’outil Thingz"

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Mini-station météo avec kit Thingz
Programmation s'une mini-station météo avec Thingz

Les kits Thingz (d’une jeune startup toulousaine) sont des bases électroniques accompagnées de divers composants programmables en ligne dans un langage visuel de programmation par blocs.

À travers cet atelier les jeunes peuvent s’initier à la programmation d’un objet électronique pour réaliser des mesures, les afficher, les exploiter, utiliser des capteurs.

Atelier "Introduction aux notions de modélisation en sciences et de simulations numériques avec Scratch"

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capture écran simulation Scratch

Modélisation avec Scratch

Un phénomène naturel complexe tel que l'évolution d'une population animale ou de cellules, ou la propagation d’une épidémie au sein d’une population est modélisé de façon simplifiée. Les jeunes implémentent ensuite numériquement ce modèle en le programmant en Scratch, réinvestissant ainsi ce langage par blocs. Pour finir ils réalisent des simulations numériques pour tester le modèle et discuter des résultats.