Compétence : Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l'exercice de son métier
Activités langagières dominantes CE/ CO/ EE
Déroulement / Procédure : Créer un compte puis s’inspirer des banques d’exercices existantes pour réaliser ses propres exercices ou activités de compréhension. Classer par paires, regrouper, placer sur un axe, texte à trous, QCM, vidéo avec insertions, jeu du millionnaire, course de chevaux, pendu, placer sur une carte… impossible de ne pas être inspiré et de ne pas intéresser les élèves !
Objectifs principaux : Ce site permet de créer et proposer des exercices de remédiation, de classe inversée, de compréhension orale guidée, de compréhension écrite guidée, voire de proposer une banque d’exercices (matrice) pour différencier le travail (en classe ou à la maison).
Mise en activité des élèves : Une fois votre exercice ou votre matrice d’exercices créés, il suffit de copier le lien sur l’ENT qui l’intègrera automatiquement. Les élèves ont la possibilité de créer un compte et pouvoir ainsi suivre leur progression. Le professeur peut créer sa classe puis inviter les élèves à la rejoindre. Ainsi, les exercices sont placés par dossier classe afin de personnaliser chacune d’entre elle.
Modalités de différenciation : Outil qui permettra par exemple de proposer une CO aux élèves auditifs et de diversifier les types d’écoutes pour les élèves visuels en proposant par exemple des aides visuelles (mettre en relation image et idée), des exercices différents. Pour la remédiation, proposer une matrice d’exercices de remédiation avec les points grammaticaux les plus récurrents et non acquis (ou en cours d’acquisition). L’élève pourra choisir quels exercices et dans quel ordre les traiter afin de s’exercer, corriger et comprendre ses propres erreurs. Un bilan ou un récapitulatif pourra être demandé sur le cahier de l’élève afin qu’il garde une trace de son entraînement. On pourra également lui demander de créer des phrases afin de montrer qu’il a compris et maîtrise la construction grammaticale et sait se l’approprier. Ces activités s’inscriront, bien entendu, sous le projet culturel envisagé.
Évaluation : il n’y a pas de score mais l’enseignant pourra voir qui a réussi l’activité à condition d’avoir créé la classe et que les élèves aient créé leur compte.
Pour l’élève, au-delà de l’aspect ludique, il a la possibilité de s’auto-évaluer et corriger, plus besoin d’attendre le retour classe pour voir les bonnes réponses.
Documents / outils mobilisés : Il est possible d’intégrer du texte et de la vidéo dans différents types d’exercices. D’autres exercices ne nécessitent pas de support complémentaire. Accès via l’ENT possible ou par flashcode généré automatiquement que l’on peut copier-coller sur support papier pour utilisation de tablettes ou téléphones portables.
Bibliographie / sitographie : https://learningapps.org/
- Placer des pays d’Amérique latine sur une carte : https://learningapps.org/display?v=pnikno0sc16
- Repérage dans un texte : https://learningapps.org/display?v=pt7bfusqa17
- Vérification connaissances (ici culturelles) jeu du millionnaire : https://learningapps.org/display?v=pd5ycx4fj17
- Classer par paires mot et son antonyme : https://learningapps.org/display?v=pmcidyydn16
- Conjuguer en contexte : https://learningapps.org/display?v=pitopixrk16
Article proposé par Sonia Ramirez, Lycée Marie Curie (Tarbes)