Escape game pédagogique - Découverte des Sciences et Technologie en 6ème - Sabine MARTIN et Pascale ARMAND

Cycle et niveau de classe

Cycle 3, 6ème

Intentions pédagogiques

La mise en oeuvre d'un escape game permet de diversifier les modalités d'enseignement en développant, l'autonomie, la collaboration pour mieux vivre ensemble et le goût d'apprendre. Autant de leviers permettant de favoriser l'acquisition des valeurs républicaines, il trouve sa place dans le parcours citoyen et contribue à la consolidation du domaine 3 du socle.

Inscrite au début de la progression de Sciences et Technologie en classe de 6ème, cette activité permet d'introduire quelques notions et outils qui seront réinvestis plus tard dans l'année.

Compétences travaillées et critères d'évaluation

Coopérer au sein d'une équipe (Domaine 3)

 

La séance

Organisation

Un escape game par classe pendant une séance d'1h.

2 ou 3 enseignants de Sciences et Technologie.

Travail d'équipe (5 équipes de 4 à 6 élèves) pour la réussite des 5 missions et la reconstitution du mot mystère gagnant.

Consigne

Réaliser avec succès les 5 missions repérées sur le plan du collège, dans l'ordre indiqué pour votre groupe (8 min max par mission). La réussite de chaque mission doit être validée par l’enseignant et fera gagner une carte verte avec une syllabe du mot gagnant à reconstituer.

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  • Mission Arbres : Repérer les 3 arbres marqués (A, B et C). Utiliser la clé d’identification des arbres afin de déterminer le code permettant d’ouvrir le cadenas.
  • Mission Matériaux : Déterminer le nom de chaque matériau de A à D puis associer chacun d’eux au bon exemple afin d’utiliser les instructions de codage qui permettront d’ouvrir le bon casier (demander la clé à l’enseignant).
  • ​​​​​​​Mission Animaux : Déterminer les 2 critères communs aux animaux à votre disposition en utilisant les lettres mystères contenues dans leurs noms latins. Les mots obtenus permettent d’obtenir la carte verte qui sera donnée par l’enseignant.
  • Mission Traces : Observer la trace d'être vivant enfermée dans le bocal. Utiliser la tablette en flashant les QR-codes pour découvrir le nom de plusieurs traces laissées par divers êtres vivants. Identifier celle qui se trouve dans la boîte. Le nom obtenu permet d’obtenir la carte verte qui sera donnée par l’enseignant.
  • Mission Etats de la matière : Utiliser la tablette pour accéder à l’exercice en flashant le QR-code. La réussite sera montrée à l’enseignant pour obtenir la carte verte.

Supports et matériel

  • Pour chaque groupe :

- 1 fiche consigne groupe

- 1 chronomètre

Pour chaque mission :

- Les cartes vertes de réussite de missions.

 

- Mission Arbres : clé d'identification des arbres + boîte fermée avec un cadenas à code contenant 5 cartes vertes correspondant à la mission.

 

- Mission Matériaux : vignettes instructions + 4 échantillons de matériaux numérotés + casier fermé avec un cadenas à clé contenant 5 cartes vertes correspondant à la mission.

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Mission Animaux :  images animaux + 2 énigmes critère commun à partir des noms d'espèces en latin et squelettes correspondant.

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- Mission Etats de la matière : 1 QR-Code renvoyant vers un exercice en ligne (learning apps)

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- Mission Traces : 4 QR-Codes renvoyant vers des photos stockées dans un cloud de l'enseignant + 1 pelote de rejection de chouette dans un bocal

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Bilan et retour des élèves

Tous les élèves ont été très investis dans l'activité. Le défi à relever est très motivant pour eux. Le temps est un enjeu crucial pour la réussite de l'équipe, qui dépend directement des critères d'évaluation de la compétence "coopérer au sein d'une équipe et réaliser un projet" :

  • une bonne entente dans le groupe ainsi qu'une écoute mutuelle pour prendre des décisions collectives rapidement.
  • une implication de chacun avec une répartition efficace des rôles (responsable orientation - responsable de consigne - responsable du temps - responsable des indices - coordinateur). 
  • une lecture de toutes les consignes et du plan avant toute action pour éviter les pertes de temps.

Le temps d'auto-évaluation de la compétence en classe permet un retour réflexif très formateur pour les élèves.

   Vidéo de témoignage de 3 équipes d'élèves après l'activité.

Au delà du plaisir de travailler autrement, exprimé par tous les élèves, le retour en classe a été l'occasion de revenir sur les nouvelles connaissances acquises (exemples :  la chauve-souris a des poils, ce n'est pas un oiseau, la présence du squelette est un critère commun à tous les Vertébrés, les nuages sont constitués de gouttelettes d'eau liquide ou le sable est à l'état solide), les nouvelles capacités mises en oeuvre (exemples : utiliser un chronomètre, une clé d'identification ou une tablette avec un lecteur de QR-code) et les attitudes travaillées (exemples : donner son avis, être à l'écoute les autres, prendre des initiatives).