CyberEnJeux

L’Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d'Information (ANSSI), en partenariat avec le ministère de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports (MENJS) mène l’expérimentation CyberEnJeux pour former à la cybersécurité par la création de jeux. Deux enseignantes se sont portées volontaires dans l'académie de Toulouse.

L'ANSSI et le MENJS s’associent dans un but commun : œuvrer à la meilleure formation des jeunes aux enjeux et aux filières de la sécurité numérique, afin notamment d’encourager les vocations dans ce domaine. Pour atteindre cet objectif, ils impulsent diverses expérimentations et cherchent à enrichir les ressources pédagogiques existantes.

Le laboratoire d’innovation de l’ANSSI et celui du MENJS, le 110 bis, ont lancé un appel national en juin 2021 auprès des enseignants pour qu'ils organisent une séquence pédagogique dédiée à la formation de leurs élèves à la cybersécurité par la conception de jeux.

Pour cela, les volontaires peuvent s'appuyer sur le kit CyberEnJeux. Composé de 14 fiches thématiques et objectifs pédagogiques, de fiches pratiques et de matériel de prototypage, ce kit a été élaboré notamment avec le soutien de la communauté Open Serious Game.

Deux enseignantes de la Haute-Garonne, Sandrine LARRIEU-LACOSTE et  Delphine LITCHMAN, se sont engagées dans ce projet.

Lien de téléchargement de ce kit (version bêta, fichier pdf 11,33 MO)

 

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Photo kit cyberenjeux
Découverte du contenu du kit CyberEnJeux au lycée Françoise

 

Principes de l'expérimentation

Delphine LITCHMAN, professeure de SES au lycée Françoise de Tournefeuille (31), a mené cette séquence pédagogique auprès de deux publics distincts :

  • en Sciences Numériques et Technologie avec des élèves de seconde
  • et en option Droit et Grands Enjeux du Monde Contemporain avec des élèves de terminale générale.

Dans les deux cas, il s'agit de faire connaître aux élèves les enjeux de la sécurité numérique et de les ouvrir à ces nouveaux métiers par la création en groupe de jeux sérieux.

Les élèves choisissent une mécanique de jeu et découvrent des savoirs relatifs à la cybersécurité qu'ils doivent incorporer à leur jeu. Le kit vierge avec plateau, cartes, pions, etc. est fourni dans le cadre de l'expérimentation afin de prototyper le jeu.

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Photo d'un plateau de jeu sur la cybersécurité  inventé par les élèves de Delphine LITCHMAN
Plateau de jeu produit par des élèves de Delphine LITCHMAN

Hackathon autour de la cybersécurité

Mardi 7 décembre, le lycée Matisse de Cugnaux (31) organisait un véritable hackathon dans le cadre de CyberEnJeux. Dans le monde de l'informatique, ce terme désigne un évènement durant lequel des groupes de développeurs volontaires se réunissent pendant une période de temps donnée afin de travailler sur des projets de programmation informatique de manière collaborative et innovante.

Lors de cette journée intense, le proviseur, M.Fourquet et son adjointe Mme Le Bras, ainsi que deux enseignantes, Valérie Lagarde et Sandrine Larrieu-Lacoste ont proposé aux élèves d’une classe de seconde de relever le défi CyberEnJeux et de rencontrer des personnes ressources comme Mme Florence Sèdes, enseignante-chercheuse à l’IRIT-CNRS et membre de Femmes&Sciences.

 

Découvrir les métiers de la cybersécurité

Lors de son intervention Mme Sèdes a tenu à sensibiliser les élèves sur les bonnes pratiques à adopter lors de l’utilisation des applications numériques mais aussi à encourager les jeunes, quelque soit leur genre, à saisir les différentes opportunités offertes par la diversité des métiers du numérique.

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photo de l'intervention de Mme Sèdes au lycée Matisse de Cugnaux, CyberEnJeux, décembre 2021
Intervention de Mme Sèdes, enseignante-chercheuse à l’IRIT-CNRS et membre de Femmes&Sciences

Portrait vidéo d’Aymeric Palhière de la société Synacktiv

 

Les élèves ont découvert le métier de « pentester » qui consiste à réaliser des tests d’intrusion pour tester la sécurité informatique à travers la diffusion du portrait  d’Aymeric Palhière de la société Synacktiv (voir vidéo ci-dessus).

 

Concevoir un jeu sur la cybersécurité

Sous les conseils avisés de M. Chabane Hadji, fondateur du studio de jeux vidéo The Crew et engagé sur les questions de diversité et d’inclusion auprès des entreprises, et avec le renfort de deux chargées de mission de la DRANE, Christine Hernandez et Nathalie Dufau, les élèves ont relevé le défi avec brio et créés quatre jeux aboutis : Www.cluedo, Cyber Time , Cyber 5 familles et Hacker sur le principe du Loup Garou.

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Protypes de jeux sur la cybersécurité réalisés par des élèves de lycée

 

La conception et le test de ces jeux ont permis aux élèves de connaître les différentes dimensions des cyberattaques (profil des attaquants, types d’attaques, vulnérabilités exploitées, finalités des cyberattaques) ainsi que les bonnes pratiques à adopter pour éviter hameçonnage, piratage de compte ou virus informatique qui nous menacent au quotidien.

Montage vidéo des phases de prototypage et test

 

La journée s’est terminée par une présentation orale du jeu conçu par chaque équipe.

Ces jeux seront valorisés prochainement au niveau national par le ministère de l’Éducation Nationale et diffusé auprès de la communauté éducative afin de permettre une sensibilisation aux enjeux de la cybersécurité. 

Citations d’élèves pour le moins enthousiastes :

Raphaël : « On est prêts à recommencer quand vous voulez »

Sarah « C’était vraiment super, on a appris plein choses »

Max «  Les cours devraient être tous comme ça ».

 

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Présentation orale d'élèves, CyberEnJeux, lycée Matisse, décembre 2021
Présentation orale du jeu Cybertime par ses auteurs

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