Le programme limitatif de la classe terminale professionnelle, pour les années scolaires 2021-2023, "Le jeu : futilité, nécessité", est reconduit pour l’année scolaire 2023‑2024.
Pour rappel, le programme de la classe terminale prévoit un seul objet d'étude « Vivre aujourd'hui : l'humanité, le monde, les sciences et la technique ». Pour définir une entrée pertinente dans les enjeux et débats du monde contemporain, l'objet d'étude est précisé par un programme limitatif renouvelable tous les deux ans. Ce dernier détermine un thème à travailler et propose une bibliographie dans laquelle le professeur choisit une œuvre et construit un corpus.
Ce programme est paru au BO spécial n°1 du 06/02/2020
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- Lire une œuvre intégrale en Terminale Bac Pro : L’exemple du Joueur d’échecs, S. Zweig
- Retrouvez sur Eduscol l’ensemble des propositions didactiques et pédagogiques pour chacune des onze œuvres au programme.
Mots clés :
- Les joies du jeu : plaisir, amusement, connivence, risque, règles, compétition, défi, feinte, tricherie, avatar, gain, perte, hasard, stratégie, badinage, séduction.
- Les formes du jeu : jeu de société, collectifs, individuels
,imaginaires, vidéos, langage, jeu sérieux, jeu d'évasion (escape game). - L'esthétique de jeu : jeu dramatique, farce, jeux de langage, jeux littéraires, jeux d'esprit.
- Les rituels du jeu : carnaval, jeux télévisés, casinos, parc d'attractions, catharsis.
- Les jeux de société, la société du jeu : socialisation, addiction, bizutage, rites, mythes, interprétation, ludification (gamification), pouvoir, ludothérapie.
Oeuvres au choix :
Honoré de Balzac, La Peau de chagrin (1831).
Bruce Bégout, Zéropolis - L'expérience de Las Vegas (2002).
Emmanuel Carrère, Hors d'atteinte ? (1988).
Feodor Doistoïevski, Le Joueur (1866).
Yasunari Kawabata, Le Maître ou le tournoi de go (1954).
Maylis de Kerangal, Corniche Kennedy (2008).
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782).
Erwan Le Bihan, Requiem pour un joueur (2017).
Vladimir Nabokov, La Défense Loujine (1930).
Arthur Schnitzler, Les Dernières Cartes (1926).
Problématiser la réflexion :
Michel Picard, La Lecture comme jeu, tout particulièrement le chapitre 1 : « Le jeu et sa fonction », (1986).
Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ? (2017).
L'Usine digitale Interview, « L'omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu'elle se transforme », interview d'Aurélien Fouillet (26/01/2016) : https://www.usine-digitale.fr/article/l-omnipresence-du-jeu-dans-la-societe-contemporaine-est-le-signe-qu-elle-se-transforme.N375518.
Colas Duflo, « Approche philosophique du jeu » (2008) : https://journals.openedition.org/lectures/5906.
Johan Huizinga, Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu [notamment le 1er chapitre] (1951).
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008).
Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo (2011). Un compte rendu de cet ouvrage par Fanny Berbabé (« Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo », 2011) est disponible à l'adresse suivante : https://journals.openedition.org/lectures/5906.