Aborder les jeux vidéo en classe

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Guides pratiques pédagogiques

Le projet #gaming4skills financé avec le soutien de la Commission Européenne donne lieu à une série de publications, notamment un livret sur la place des jeux vidéo dans la classe (avantages théoriques de l’approche ludique, exploitation en contexte pédagogique, compétences travaillées, démarche inclusive) accompagné de 11 fiches d’information, un guide pratique sur l’utilisation des jeux vidéo en classe (approche concrète, scénarisation d’une séquence, exemples d’application) ainsi que 4 bibliothèques d’expériences de 88 modules pédagogiques, utilisant des jeux : en tant que spectateurs, en tant que créateurs, en tant que joueurs individuels ou en groupe. Ces modules ne sont pas pour le moment disponibles.

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Sources

Réseaux et médias sociaux

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