Usage d'un jeu d'évasion pour sensibiliser à la cybersécurité

Escape cards - Le chronocrypteur 

Les attaques de cybersécurité se multiplient et la nécessité de sécuriser ses données personnelles devient un enjeu de liberté individuelle.

En quoi la participation à un jeu pédagogique immersif sur la cybersécurité peut-elle déclencher une prise de conscience des élèves sur la nécessité de protéger leurs données numériques ?

Présentation de la démarche

Dans un premier temps, les élèves participent à un jeu d’évasion mettant en scène une cyberattaque sur leur smartphone lors de la visite d’une exposition sur les femmes&numérique, les élèves sont amenés à résoudre différentes énigmes leur permettant de mettre en œuvre des compétences du domaine 4 du CRCN.

Dans un second temps l’analyse réflexive de la participation à ce jeu va permettre de mettre en place le vocabulaire utilisé dans le jeu d'évasion.

Description de la mise en oeuvre

Actions de l'enseignant en amont :

  • Imprimer  les cartes du jeu " Le chronocrypteur " .
  • Créer les groupes de trois à quatre élèves.
  • Expliquer les règles du jeu .

Travaux pratiques en salle informatique, séance de 1h30.

Les élèves participent à un escape game de forme hybride : Le Chrononocrypteur. Le jeu associe des cartes physiques et des activités en ligne (mises en place sur diverses plateformes, cf. partie Ressources sur cette page).

Lors du débriefing, les élèves réalisent une trace écrite sur les différents termes employés dans l'escape game.

Le professeur s’assure du bon déroulement, apporte son aide aux élèves en difficulté, 

Les élèves rendent leur compte-rendu de TP via l’ENT. 

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élèves de primaire en salle informatique
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jeu de cartes
Aperçu des cartes imprimées qui servent de support matériel au jeu d'évasion.

 Retours
d'expérience

L’utilisation d'une application en ligne a été bloqué par le proxy du lycée.  Il faut donc s'assurer du bon fonctionnement de tous les liens. L'utilisation sur smartphone n'a pas posé de soucis.

Les différentes applications dans ce jeu ont permis de créer un jeu d'évasion immersif de qualité. 

Les élèves ont pu découvrir le vocabulaire associé au domaine 4 du CRCN et découvrir des femmes scientifiques qui ont contribué au développement de l'informatique.

Sandrine Larrieu Lacoste

Professeure de SNT en lycée

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Contexte

ENSEIGNEMENT : 

SNT - Seconde Lycée général et technologique

COMPÉTENCES TRAVAILLÉES :

  • Analyser une adresse IP.
  • Maîtriser les réglages les plus importants concernant la gestion des cookies, la sécurité et la confidentialité d'un navigateur
  • Reconnaître les pages sécurisées.
  • Trouver des coordonnées géographiques.

CRCN :

Domaine 4 : Protection et sécurité

Niveau 3 :

  • Identifier les différents risques numériques.
  • Vérifier l'absence de menace dans un contenu avant action.

 

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Matériel

  • Salle informatique ou CDI
  • Smartphone, tablette
  • Connexion wifi au réseau

 

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Ressources utiles

Scénario pédagogique : télécharger ici

Sites utiles :

Formation :

Captation vidéo de l'atelier "créer un escape game pédagogique en jeu de cartes avec le site Escape cards" (salon EN'iGmatik 2021)

Contact : Sandrine Larrieu-Lacoste