La boîte à histoire thérapeutique

Il est acquis dans l’imaginaire collectif que seuls les humains arrivent à ressentir et reconnaître les émotions. L’émotion, et la conscience, apparaissent comme des éléments essentiels pour définir l’identité humaine. Elles font aussi partie des plus difficiles à conceptualiser. C’est là que réside la plus grande difficulté de l’intelligence artificielle : comment définir – et donc reproduire – l’émotion et la conscience ?

Est-il possible qu’une intelligence artificielle reconnaisse une émotion humaine ? Des histoires sont-elles capables de réguler cette émotion ? Et si l’on accepte ce fait, les élèves sont-ils capables de les inventer ? Est-il possible d’allier la technologie à l’écriture, de soigner grâce à l’art allié au numérique ?

Présentation de la démarche

Les élèves présentent la boîte à histoires en vidéo

 

Description de la mise en œuvre

Le défi consistait à détecter une émotion grâce à une intelligence artificielle, puis trouver un moyen de la réguler. Les élèves ont alors pensé à écrire plusieurs types d’histoires “thérapeutiques”. Chaque type d’histoire régulerait une émotion.

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Logo du projet Boite à histoires
Logo du projet dessiné par les élèves

Pour mettre en œuvre leur idée, ils ont travaillé en autonomie, par équipes scindées en petits groupes, puis les créations de chaque groupe ont été recoupées lors de l’atelier technologique ouvert à tous les élèves de l’établissement.

Pendant deux trimestres, à raison d’une heure par semaine, 17 élèves souhaitant collaborer à ce projet sont venus au cours de la pause méridienne pour élaborer leur création. Lors de la première séance, chaque élève a dessiné la façon dont il s’imaginait la boîte à histoire.

 

Ensuite, par groupes, ils se sont mis d’accord et ont fait un nouveau croquis regroupant toutes les idées du groupe. Puis chaque groupe a présenté ses idées à l’ensemble de l'équipe du projet. Tous ensemble, ils ont alors créé une carte mentale avec toutes les fonctions et solutions techniques de la boîte, en gardant les bonnes idées de chaque groupe.

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Eleves en discussion autour d'un ordinateur

 

L'équipe du projet a choisi de créer un socle sur lequel repose un livre, représentant les histoires. Le livre s’ouvre et un écran à l'intérieur montre l’émotion de l'utilisateur. Un système programmé propose un QR code imprimé sur un ticket, qui renvoie à une histoire choisie en correspondance avec l'émotion détectée.

 

Retours d'expérience

Ce projet a permis aux élèves de toucher à un grand nombre de technologies, dont certaines ne sont pas forcément enseignées. En effet, ils ont pu faire de la programmation, mais aussi des enregistrements audio, de l’usinage de pièces, etc.  Ils ont ainsi pu développer leurs connaissances dans le domaine des émotions humaines et de l’intelligence artificielle en utilisant des sources variées. Ci-dessous des réactions des élèves et de l'enseignante référente.

Côté élèves

Fichier audio

 

 

Côté enseignante

 Entretien avec Claire Van Beek, enseignante référente du projet

Pour aller plus loin

Utile ?

Enseignants référents du projet

Claire VAN BEEK, professeure de Lettres classiques (référent)

Pascal PUJADES, professeur de Technologie

Etablissement

Collège Jean Rostand à Balma

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Contexte

Enseignement

Lettres, Technologie, niveau 4e

Compétences travaillées

Compétences disciplinaires, du socle commun et du CRCN
 
CRCN

Information & données, Communication & collaboration, Création de contenu, Protection & sécurité, Environnement numérique

Voir la liste détaillée : https://nuage03.apps.education.fr/index.php/s/8gZaA65yFipBeZ3

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Matériel

Boîtier Ardino, une caméra, un ordinateur (Scratch), un écran d’ordinateur, une imprimante thermique, trois moteurs pour faire défiler les tickets, et du bois.

 

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Ressources utiles

Descriptif complet du projet : https://nuage03.apps.education.fr/index.php/s/ty5r5jKKRNWLJHW