Projet HTM’Elles : initier au numérique pour agir sur les représentations

Découvrir le numérique autrement

Au collège François de Belleforest à Samatan (Gers), M. Julien Garrant, professeur d’histoire-géographie, a mis en place le projet HTM’Elles, destiné à des élèves volontaires de 5ème. L’objectif : faire découvrir le numérique comme un espace de création, de réflexion et d’expression, loin des représentations souvent associées uniquement aux jeux vidéo ou à l’usage passif des écrans.
Dans un contexte rural où les filières scientifiques et technologiques restent parfois peu envisagées, le projet cherche également à agir sur les stéréotypes de genre et à ouvrir le champ des possibles en matière d’orientation. Les élèves travaillent ainsi en binômes mixtes afin de favoriser la coopération et de déconstruire certaines représentations liées aux métiers du numérique.

 

Apprendre à coder et créer

Le projet repose sur une séance hebdomadaire de 50 minutes en salle informatique. Lors des premières séances, les élèves découvrent les bases du HTML et du CSS à travers des activités concrètes et motivantes. L’une des premières réalisations consiste à mettre en forme une recette afin de comprendre la structure d’une page web, les balises HTML et les principes de mise en page.

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Exemple d'activité de programmation HTML réalisée par les élèves : création de page web avec CSS

Les élèves découvrent également les bases du graphisme numérique et de la PAO grâce à l’outil Photopea. Ils apprennent à créer des maquettes, des logos et des éléments visuels tout en développant leur créativité. 

Dans un second temps, ils sont amenés à concevoir un véritable site web consacré à des femmes ayant marqué l’Histoire, en lien avec un projet porté dans l’établissement autour de figures féminines inspirantes.

 

Un projet qui transforme les représentations

Réflexion autour des enjeux liés à la mixité et des représentations dans les métiers du numérique et recherches documentaire sur les femmes ayant marqué l'Histoire : 

 

Si une partie des élèves volontaires a quitté le projet après les premières séances, dix élèves sont restés pleinement investis dans l’aventure. Cette persévérance témoigne d’un réel intérêt pour les activités proposées et d’une évolution progressive des représentations liées au numérique. Plusieurs élèves ont d’ailleurs poursuivi spontanément leur travail en dehors des séances.

Les échanges menés durant les ateliers permettent également d’aborder des thématiques essentielles comme le droit à l’image, la propriété intellectuelle, la désinformation ou encore le cyberharcèlement. Le projet s’inscrit ainsi pleinement dans une démarche d’éducation aux médias et à la citoyenneté numérique.

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Présentation de l'expérimentation lors de la journée SINPA 2026 et valorisation des réalisations des élèves 

 

Une parole d'élèves révélatrice

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Les témoignages recueillis tout au long du projet mettent en évidence l'impact de cette expérience sur les élèves. Au-delà de l'acquisition de compétences techniques, plusieurs soulignent le plaisir de créer, le sentiment de progresser et une meilleure compréhension des métiers du numérique. D'autres évoquent l'évolution de leur regard sur la place des femmes dans ces domaines, confirmant ainsi l'un des objectifs majeurs du projet : lutter contre les stéréotypes et ouvrir de nouvelles perspectives d'orientation. Les témoignages recueillis mettent en évidence l’impact du projet sur les représentations et sur la motivation des élèves :

 

 

 

Enjeux pédagogiques et impact du projet

Effets constatés sur les acquis des élèves

Le projet favorise une forte motivation des élèves grâce à une démarche concrète et valorisante. Les élèves développent des compétences techniques en programmation et en graphisme tout en prenant conscience des enjeux éthiques liés au numérique. Le travail collaboratif en binômes mixtes encourage l’entraide, la coopération et la confiance en soi, notamment chez certains élèves habituellement plus en retrait. Plusieurs témoignages soulignent également la fierté de créer et de produire par eux-mêmes.

Effets constatés sur les pratiques des enseignants

Le projet amène l’enseignant à adopter une posture davantage tournée vers l’accompagnement, l’expérimentation et l’observation des élèves. Il favorise une pédagogie de projet plus souple, fondée sur l’essai-erreur, l’autonomie et la coopération. Cette expérimentation permet également de renforcer les liens entre plusieurs disciplines, notamment l’histoire-géographie, les mathématiques, la technologie, l’EMC et l’EMI.

Effets constatés sur l’école / l’établissement / le climat scolaire

Le projet contribue à installer une dynamique positive autour du numérique au sein de l’établissement. Les productions des élèves sont valorisées et participent à développer une culture commune fondée sur la coopération, la créativité et l’égalité. À terme, le projet pourrait favoriser l’émergence d’élèves-ressources capables de soutenir d’autres projets et de participer à la valorisation des actions de l’établissement.

Partenaires du projet

Le projet s’appuie sur plusieurs partenariats et perspectives de collaboration. Une demande a notamment été engagée auprès de la DRANE afin de bénéficier d’une solution d’hébergement pour les sites web réalisés par les élèves. Une participation à l’événement Girls Can Code est également envisagée afin de prolonger le travail mené autour de l’égalité filles-garçons et de l’orientation vers les métiers du numérique.

Financement du projet

Le projet repose principalement sur les équipements numériques déjà présents dans l’établissement ainsi que sur l’utilisation d’outils libres ou accessibles en ligne, permettant une mise en œuvre souple et peu coûteuse. Les séances se déroulent en salle informatique dans le cadre d’un atelier hebdomadaire dédié.

Pour aller plus loin

Ce projet s’inscrit dans une réflexion plus large autour de la culture numérique, de l’égalité filles-garçons et de l’éducation aux médias. Plusieurs ressources peuvent accompagner les équipes souhaitant développer des projets similaires :

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