La carte "Suivez-moi !" - 6°

Descriptif de la séquence

Cette séquence constitue une première initiation ludique et créative à l'intelligence artificielle, spécifiquement conçue pour le niveau 6ème. Le projet place l'élève dans le rôle d'un cartographe-créateur. Dans un premier temps, il invente et dessine entièrement à la main une carte d'un monde imaginaire, en se concentrant sur le tracé, la toponymie (le nom des lieux) et la légende. Ce n'est qu'une fois ce monde établi que l'IA est introduite. Elle n'est pas utilisée pour créer la carte, mais comme un outil de visualisation permettant de générer des images de lieux spécifiques que l'élève a déjà inventés. Ces vignettes numériques sont ensuite imprimées et intégrées physiquement à la carte manuelle, créant une œuvre hybride qui mêle le geste traditionnel et l'outil numérique.


Objectifs pédagogiques

  • Placer l'imagination de l'élève au cœur du projet : L'objectif premier est de faire de la créativité de l'élève le moteur de la séquence. En commençant par la création manuelle, l'élève est positionné comme l'unique auteur de son monde. La technologie est au service de l'idée, et non l'inverse.
  • Initier à l'IA comme un outil d'aide à la visualisation : Il s'agit de démystifier l'IA en la présentant sous son aspect le plus simple : une "fenêtre magique". L'objectif est de faire comprendre sa fonction la plus basique : transformer une description textuelle en une image pour donner corps à un lieu déjà inventé.
  • Découvrir la relation directe entre le mot et l'image : La séquence offre une introduction concrète à la notion de prompt. En décrivant un lieu précis de sa propre carte, l'élève expérimente de manière immédiate le pouvoir de ses mots pour générer une image correspondante.
  • Valoriser la complémentarité des pratiques (manuelle et numérique) : L'objectif est de montrer que le numérique ne remplace pas le geste artistique traditionnel, mais peut l'enrichir. L'œuvre finale, qui combine dessin et image générée, matérialise cette collaboration.

Modalités pratiques

  • Niveau : Cycle 3 (6ème).
  • Matériel : Supports papier (format A3 par exemple), outils de dessin et de mise en couleur (crayons, feutres, peinture...) ; postes informatiques ou tablettes avec connexion internet ; accès à une IA génératrice d'images ; imprimante, ciseaux, colle.
  • Déroulement :
    1. Phase 1 - La Création du Monde (1 à 2h) : Phase entièrement manuelle. Les élèves inventent et dessinent leur carte imaginaire. Ils se concentrent sur la composition, le tracé des continents, des mers, des montagnes... Ils inventent une toponymie riche et évocatrice pour nommer les lieux et commencent à élaborer une légende.
    2. Phase 2 - La Visualisation et l'Intégration (1 à 2h) : Phase hybride. Les élèves choisissent quelques lieux clés de leur carte et rédigent des prompts simples pour les décrire. Ils génèrent les images avec l'IA, les sélectionnent, les impriment à taille réduite, puis les découpent et les collent sur leur carte physique pour finaliser leur œuvre.

Compétences mobilisées

  • Expérimenter, produire, créer : Mettre en œuvre un projet plastique en articulant des pratiques traditionnelles (dessin, couleur) et des outils numériques (IA générative).
  • Mettre en œuvre un projet artistique : Concevoir et réaliser une production qui témoigne d'une intention, de la création d'un univers à sa représentation finale, en faisant des choix de composition et de techniques.
  • S'exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs : Présenter son monde imaginaire, justifier le choix des noms de lieux et expliquer la relation entre l'image générée et l'idée de départ.
  • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art : Inscrire sa création dans l'histoire de la cartographie, qu'elle soit réelle, artistique (Alighiero Boetti) ou littéraire (J.R.R. Tolkien).

Ressources en ligne :

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