Jeu sérieux «Gagne ton E-phone 5R»

Sensibilisation au numérique. En version connecté ou déconnectée. 4 Challenges à relever pour avoir son Smartphone.

Jeu sérieux «Gagne ton E-phone 5R» : sensibilisation au numérique.
En version connectée ou déconnectée, 4 challenges à relever pour avoir son Smartphone. 
 

Intérêts et objectif

Le but du jeu est de gagner 4 parties d’un Smartphone en relevant 4 challenges. Une équipe de quatre élèves soit 16 joueurs en tout (une demi-classe)
Intérêts et objectifs pédagogiques
Le jeu sérieux «Gagne ton E-phone 5R» a pour but de sensibiliser et d’éduquer les élèves à la notion de numérique responsable.
 

Compétences CRCN & Pix

  • Compétences 4.3 : Protéger la santé, le bien-être et l’environnement.
  • Compétences EDD
    • Domaine 1 - S’ouvrir à la complexité des thématiques de développement durable 
      Compétence : Comprendre les répercussions des activités humaines et les effets des solutions d’amélioration, d’atténuation, d’adaptation ou de contournement envisagées pour y remédier
    • Domaine 2 - Faire preuve d’esprit critique pour appréhender les problématiques de développement durable 
      Compétence : Discerner les informations fiables et distinguer faits, opinions et croyances, en se fondant sur un socle de connaissances reconnues et acceptées en l’état actuel des savoirs.
    • Domaine 3 - Adopter un comportement éthique et responsable vis-à-vis de l’environnement et des sociétés humaines
    • Domaine 4 : Agir individuellement et collectivement pour construire un monde durable.
  • Compétences psychosociales
    • Connaissance de soi : forces, limites, buts, valeurs…
    • Savoir penser de façon critique
    • Capacité d’attention à soi
    • Capacité à faire des choix responsables
    • Capacité à résoudre des problèmes de façon créative
    • Collaboration, coopération, acceptation, entraide
       

Le but du jeu est de gagner 4 parties d’un Smartphone en relevant 4 challenges :

  1. Le challenge “électronique” amène à prendre conscience que la fabrication des smartphones consomme une ressource précieuse, l’eau.
  2. Le challenge “batterie” amène à réfléchir sur les impacts environnementaux en fonction du cycle de vie du smartphone.
  3. Le challenge “caméra” aborde la question des troubles liés aux usages du smartphone et en particulier l’utilisation abusive des filtres proposés par certains réseaux sociaux.
  4. Le challenge “écran et applications” qui aborde la question de la captologie et l’IT for green, c’est-à-dire le numérique au service des ODD.

À vous de jouer !

Image
QRcode

https://dgxy.link/e-phone-5R
 

Ce jeu a été produit dans le cadre du groupe de travail de production de ressources de la mission EDD de l’académie de Toulouse par quatre collègues : Shirley Alvarado - Professeure documentaliste, Hélène Casaux - Professeure de SVT, Françoise Fauche-Gros - Professeure de Philosophie et Géraldine Riandière-Salva - Professeure de SVT.

 

Article proposé par Shirley Alvarado, professeure documentaliste au lycée Pierre Bourdieu à Fronton