Jeu sérieux «Gagne ton E-phone 5R»
Sensibilisation au numérique. En version connecté ou déconnectée. 4 Challenges à relever pour avoir son Smartphone.
Jeu sérieux «Gagne ton E-phone 5R» : sensibilisation au numérique.
En version connectée ou déconnectée, 4 challenges à relever pour avoir son Smartphone.
Intérêts et objectif
Le but du jeu est de gagner 4 parties d’un Smartphone en relevant 4 challenges. Une équipe de quatre élèves soit 16 joueurs en tout (une demi-classe)
Intérêts et objectifs pédagogiques
Le jeu sérieux «Gagne ton E-phone 5R» a pour but de sensibiliser et d’éduquer les élèves à la notion de numérique responsable.
Compétences CRCN & Pix
- Compétences 4.3 : Protéger la santé, le bien-être et l’environnement.
- Compétences EDD
- Domaine 1 - S’ouvrir à la complexité des thématiques de développement durable
Compétence : Comprendre les répercussions des activités humaines et les effets des solutions d’amélioration, d’atténuation, d’adaptation ou de contournement envisagées pour y remédier - Domaine 2 - Faire preuve d’esprit critique pour appréhender les problématiques de développement durable
Compétence : Discerner les informations fiables et distinguer faits, opinions et croyances, en se fondant sur un socle de connaissances reconnues et acceptées en l’état actuel des savoirs. - Domaine 3 - Adopter un comportement éthique et responsable vis-à-vis de l’environnement et des sociétés humaines
- Domaine 4 : Agir individuellement et collectivement pour construire un monde durable.
- Domaine 1 - S’ouvrir à la complexité des thématiques de développement durable
- Compétences psychosociales
- Connaissance de soi : forces, limites, buts, valeurs…
- Savoir penser de façon critique
- Capacité d’attention à soi
- Capacité à faire des choix responsables
- Capacité à résoudre des problèmes de façon créative
- Collaboration, coopération, acceptation, entraide
Le but du jeu est de gagner 4 parties d’un Smartphone en relevant 4 challenges :
- Le challenge “électronique” amène à prendre conscience que la fabrication des smartphones consomme une ressource précieuse, l’eau.
- Le challenge “batterie” amène à réfléchir sur les impacts environnementaux en fonction du cycle de vie du smartphone.
- Le challenge “caméra” aborde la question des troubles liés aux usages du smartphone et en particulier l’utilisation abusive des filtres proposés par certains réseaux sociaux.
- Le challenge “écran et applications” qui aborde la question de la captologie et l’IT for green, c’est-à-dire le numérique au service des ODD.
À vous de jouer !

Ce jeu a été produit dans le cadre du groupe de travail de production de ressources de la mission EDD de l’académie de Toulouse par quatre collègues : Shirley Alvarado - Professeure documentaliste, Hélène Casaux - Professeure de SVT, Françoise Fauche-Gros - Professeure de Philosophie et Géraldine Riandière-Salva - Professeure de SVT.
Article proposé par Shirley Alvarado, professeure documentaliste au lycée Pierre Bourdieu à Fronton