Étude graphique des énergies cinétique, potentielle et mécanique lors de la chute d'une balle de tennis, de ping-pong et d'un volant de badminton avec l'application FizziQ.
Un article qui vous propose deux ressources :
- Un témoignage d'une collègue qui explique ce que l'utilisation de l'IA a changé dans ses pratiques.
- Une démonstration de notre collègue Alex Resouf qui explique pas à pas comment il a écrit son prompt pour générer un QCM téléversable ensuite vers des sites de QCM en ligne.
Dans le cadre d'un projet de rencontre auteur lors d'un salon du livre jeunesse avec une classe de 4ème, chaque élève choisit un roman de cet auteur et doit donner un avis argumenté de sa lecture. Dans un deuxième temps, les livres sont échangés pour une deuxième lecture. Les romans les plus appréciés seront promus sous la forme d'une vidéo en s'inspirant du phénomène des « bandes annonces littéraires »
À partir d'une sélection de fictions jeunesse sur le thème d'Internet et les réseaux sociaux, les élèves sont amenés à partager des moments de lecture tout en explorant les enjeux du numérique. Ils réalisent leur compte-rendu de lecture sous forme de tweet et de statut Facebook. Une journée finale au lycée permet aux collégiens de découvrir la formation professionnelle. Les productions des élèves sont exposées et divers ateliers sont proposés.
Quatre séances de mathématiques sur capytale et deux séances périscolaires afin d'aboutir à un mini jeu.
Probabilités, se repérer dans le plan et calculs d'angles.
Ce jeu d'évasion pédagogique s'adresse aux élèves en lycée professionnel (Bac professionnel SBSSA) et permet aux élèves de connaître et reconnaître les émotions de base afin d'individualiser lors accompagnement auprès des usagers. Les élèves suivent un parcours numérique faisant appel à diverses ressources et remplissent un carnet de bord synthétisant les activités.
Elaboration de scénarios pédagogiques mobilisant des outils numériques en classe de Bac Pro Accompagnement, Soins et Services à la Personne en lycée professionnel et en classe de CAP Accompagnant Educatif Petite Enfance.
Ceci permet aux élèves d'identifier, de comprendre, de nommer, d'exprimer et de réguler ses émotions lors de ses apprentissages, afin de réinvestir ses compétences à gérer ses émotions et à adopter une posture adaptée lors des périodes de formation en milieu professionnel.
Ressource numérique dont l'objectif est de pousser les élèves à parler anglais et à mettre en œuvre différents outils à travers un jeu sérieux basé sur la thématique de la Police scientifique ou Forensics (TraAM 2016)
Réalisation virtuelle d'un TP sur la fabrication et l'analyse d'une crème hydratante pour un travail à distance.Des petits groupes d' étudiants réalisent chacun une partie du travail puis les travaux collaboratifs sont associés et discutés pour l'élaboration d'un compte rendu de travail commun.
Création d'un jeu vidéo ( type arcade) pour présenter la démarche d'orientation bactérienne. Le jeux vidéo consiste à trouver des informations sur les techniques utilisées en laboratoire pour l'orientation bactérienne dans un monde virtuel. Des interactions permettent de voir des vidéos de réalisation techniques et de répondre à des énigmes.
Le jeux vidéo est téléchargeable et jouable par les élèves en autonomie et permet de les préparer aux techniques en laboratoire de microbiologie.
Un jeu de plateau pour réviser les pathologies humaines du programme de ST2S. Les élèves peuvent soit jouer avec le jeux existant soit l'enrichir avec de nouvelles questions. La démarche active de création de cartes questions /réponses permet aux élèves de questionner leurs connaissances. La partie jeux permet d'ancrer les connaissances sous forme ludique.