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Intelligence artificielle : introduction au "prompt"

2 months ago
Un article qui vous propose deux ressources : - Un témoignage d'une collègue qui explique ce que l'utilisation de l'IA a changé dans ses pratiques. - Une démonstration de notre collègue Alex Resouf qui explique pas à pas comment il a écrit son prompt pour générer un QCM téléversable ensuite vers des sites de QCM en ligne.

Promouvoir un livre : la bande annonce littéraire

2 months ago
Dans le cadre d'un projet de rencontre auteur lors d'un salon du livre jeunesse avec une classe de 4ème, chaque élève choisit un roman de cet auteur et doit donner un avis argumenté de sa lecture. Dans un deuxième temps, les livres sont échangés pour une deuxième lecture. Les romans les plus appréciés seront promus sous la forme d'une vidéo en s'inspirant du phénomène des « bandes annonces littéraires »

Défi lecture : au cœur des réseaux

2 months ago
À partir d'une sélection de fictions jeunesse sur le thème d'Internet et les réseaux sociaux, les élèves sont amenés à partager des moments de lecture tout en explorant les enjeux du numérique. Ils réalisent leur compte-rendu de lecture sous forme de tweet et de statut Facebook. Une journée finale au lycée permet aux collégiens de découvrir la formation professionnelle. Les productions des élèves sont exposées et divers ateliers sont proposés.

Jeux d'évasion : à la recherche des émotions perdues

2 months ago
Ce jeu d'évasion pédagogique s'adresse aux élèves en lycée professionnel (Bac professionnel SBSSA) et permet aux élèves de connaître et reconnaître les émotions de base afin d'individualiser lors accompagnement auprès des usagers. Les élèves suivent un parcours numérique faisant appel à diverses ressources et remplissent un carnet de bord synthétisant les activités.

« Mon carnet aux émotions » jeu sérieux en Lycée Professionnel

2 months ago
Elaboration de scénarios pédagogiques mobilisant des outils numériques en classe de Bac Pro Accompagnement, Soins et Services à la Personne en lycée professionnel et en classe de CAP Accompagnant Educatif Petite Enfance. Ceci permet aux élèves d'identifier, de comprendre, de nommer, d'exprimer et de réguler ses émotions lors de ses apprentissages, afin de réinvestir ses compétences à gérer ses émotions et à adopter une posture adaptée lors des périodes de formation en milieu professionnel.

Création d'un jeux vidéo à visée pédagogique en microbiologie

2 months ago
Création d'un jeu vidéo ( type arcade) pour présenter la démarche d'orientation bactérienne. Le jeux vidéo consiste à trouver des informations sur les techniques utilisées en laboratoire pour l'orientation bactérienne dans un monde virtuel. Des interactions permettent de voir des vidéos de réalisation techniques et de répondre à des énigmes. Le jeux vidéo est téléchargeable et jouable par les élèves en autonomie et permet de les préparer aux techniques en laboratoire de microbiologie.

Création d’un jeu en BPH avec les élèves : Entre « Jeu de l’oie » et « Mille bornes »

2 months ago
Un jeu de plateau pour réviser les pathologies humaines du programme de ST2S. Les élèves peuvent soit jouer avec le jeux existant soit l'enrichir avec de nouvelles questions. La démarche active de création de cartes questions /réponses permet aux élèves de questionner leurs connaissances. La partie jeux permet d'ancrer les connaissances sous forme ludique.
Vérifié
41 minutes 37 seconds ago
Édubase recense les pratiques pédagogiques valorisées par les académies, en lien avec le numérique éducatif et en relation avec les programmes.
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