Agrégateur

Utiliser en routine des banques de données en ligne

1 semaine 2 jours ago
Si les banques de données en ligne, parfois complexes à interroger, sont avant tout conçues par et pour la communauté scientifique, leur utilisation en classe constitue un défi tout à fait relevable. Deux propositions d'activité exploitant l'interrogation de banque de données en ligne pour jauger l'importance de la photosynthèse et discuter de l'impact de l'utilisation des combustibles fossiles sur l'évolution de la teneur en CO2 atmosphérique.

Édugéo : réaliser un croquis de Vernon, une ville moyenne en vallée de Seine

1 semaine 2 jours ago
Une proposition de travail en groupe à partir des ressources de GeoImage et Géoportail, qui aboutit à la réalisation d’un croquis sur Édugéo. Chaque groupe est composé d'experts chargés d'étudier un aspect du territoire (évolution, activités, logement...). Une partie du travail réunit les experts entre-eux, pour un échange et une mise en commun, qui est ensuite rapportée au groupe de base, chargé de faire la synthèse sous forme de croquis.

Utiliser des données et des cartes de l'Insee pour construire un croquis

1 semaine 2 jours ago
Dans le cadre de la réalisation d'un croquis de la région Nord Pas-de-Calais, la mise en exergue des contrastes observables s'appuie sur les données du site de l'Insee. L'affichage de données sous la conduite des élèves permet de choisir les items à afficher, et fait prendre conscience progressivement de la concentration des hommes et des activités dans la métropole lilloise, le bassin minier, et des agglomérations plus isolées qui polarisent les espaces ruraux avoisinants.

Une question d'aménagement, par où faire passer la LGV PACA ?

1 semaine 2 jours ago
Les élèves utilisent le jeu sérieux "des territoires, une voie" afin de déterminer les enjeux liés à la construction d'une LGV. Puis, dans un travail de groupe, réalisent ensuite un diagnostic territorial de la région PACA et proposent un itinéraire de LGV, entre Aix et Nice, en fonction de leur diagnostic et de leur projet pour la région PACA. Ce travail est présenté sous forme d'un croquis et certains groupes devront soutenir leur projet devant le reste de la classe.

Jeux d'évasion sur le marché

1 semaine 2 jours ago
Ce jeu est composé de six missions à accomplir pour obtenir un certificat. Sur ce certificat figure une phrase à remettre à l’enseignant pour attester que les six missions ont été accomplies. Ce jeu est composé de QCM dont plusieurs s’appuient sur des capsules vidéos insérées dans le jeu.

Accompagner une lecture cursive avec un agent conversationnel

1 semaine 2 jours ago
Activité menée avec une classe de 2nde sur un créneau d'une heure et en salle informatique de manière à respecter le cadre du RGPD. L’objectif premier est d’amener les élèves à établir une biographie de l’autrice en interrogeant l’Intelligence Artificielle et chercher à mieux comprendre les enjeux et la singularité de l’œuvre lue. L’objectif second est de familiariser les élèves à un usage pertinent, critique et éthique de l’IA dans le cadre d’une activité scolaire en confrontant leurs réponses mais également en utilisant d’autres sources.

Conception d’une émission de webradio en classe de 4e

1 semaine 2 jours ago
Les élèves de 4e sont amenés à découvrir l’univers et les caractéristiques de la radio dans le but de produire intégralement une émission de webradio. À partir de leurs recherches sur un des thèmes proposés, ils rédigent des chroniques puis les lisent à voix haute en y insérant des sons libres de droits. L’émission est ensuite déposée sur le site du collège.

Des vies en partage : le numérique au service d’un projet intergénérationnel

1 semaine 2 jours ago
Création d’un reportage vidéo d’environ 15 minutes sur les rencontres entre des élèves de 5e et les résidents d’une maison de retraite. Les ressources numériques utilisées sont une tablette, 2 smartphones, un micro-cravate et un répartiteur double microphone, un casque stéréo et un trépied.Les élèves recourent également à une application de montage vidéo.

Des vies en partage : le numérique au service d’un projet intergénérationnel

1 semaine 2 jours ago
Création d’un reportage vidéo d’environ 15 minutes sur les rencontres entre des élèves de 5e et les résidents d’une maison de retraite. Les ressources numériques utilisées sont une tablette, 2 smartphones, un micro-cravate et un répartiteur double microphone, un casque stéréo et un trépied.Les élèves recourent également à une application de montage vidéo.

Dans quelle mesure la musique peut-elle être le reflet d’un engagement ?

1 semaine 2 jours ago
Dans cette séquence, les élèves pourront constater que les différentes œuvres étudiées en classe sont le reflet d’un engagement (problématique de séquence). Ils comprendront que cet engagement est présent à différentes époques et dans différents styles musicaux. Ce qui témoigne que, comme tout moyen de communication, d’expression, de langage, la musique est un merveilleux vecteur pour l’artiste (questionnements induits: qu’est-ce que l’engagement musical et comment s’engager ?) désireux de s’impliquer dans la société, apporter son regard (ex: projet musical, interprétation de Sunday Bloody Sunday) parfois au péril de sa vie (que risque l’artiste? ex: Ederlezi) et même de participer à la construction de l’Histoire, avec un grand « H » (pourquoi s’engager ? Ex: Star Spangled Banner).

Musicale Poursuite

1 semaine 2 jours ago
Adaptation librement inspirée du jeu « Trivial Pursuit » qui propose plusieurs scenariàs pédagogiques autour de son utilisation.   Comme dans le jeu traditionnel où les six couleurs du plateau et des cartes correspondent à six thèmes, notre version "Éducation musicale", fait correspondre ces six couleurs aux six domaines musicaux de compétences : temps et rythme, timbre et espace, dynamique, forme, successif et simultané, geste vocal et instrumental. Ainsi en jouant au musicale poursuite, les élèves seront en situation de transférer les compétences relatives à ces six domaines selon les quatre axes du programme d’Éducation musicale au collège : réalisation de projet musicaux d’interprétation ou de projets de création, perception, construction d’une culture et échanges, argumentation, débat. Les cartes sont également en pdf (imprimables) avec des QrCodes en réalité augmentée (Mirage Make) pour jouer avec un plateau traditionnel. La ludification pédagogique en éducation musicale est une source de motivation supplémentaire qui peut favoriser les apprentissages en présentiel comme en distanciel. Ces travaux ont été élaborés dans le cadre des TraAM.