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Puzzle pour initier aux bons réflexes informationnels

2 semaines 2 jours ago
Ce projet ludopédagogique, conçu pour les collégiens du cycle 4, permet de travailler différentes notions d’éducation aux médias et à l’information (EMI) de manière active et engageante. Les élèves sont invités à manipuler un puzzle pour reconstituer le parcours d’un personnage confronté à des informations douteuses.

Intelligence artificielle et esprit critique

2 semaines 2 jours ago
Séance pédagogique qui vise à aborder les questions éthiques liées à l’utilisation de l’intelligence artificielle. L’objectif est de développer l’esprit critique des élèves en leur faisant manipuler l’IA. La séance est en collaboration entre la professeur documentaliste et l’enseignante en histoire-géographie et s’inscrit dans la séquence d’EMC sur le siècle des Lumières. Niveau 4ème.

5 activités CAPYTALE pour des maths plus concrètes

2 semaines 4 jours ago
Les élèves ont accès à Capytale depuis leur ENT. L'enseignant leur transmet ensuite un code pour accéder à l'activité. Les élèves peuvent envoyer leurs travaux et l'enseignant peut ainsi mettre une note et un commentaire, voire laisser à l'élève une chance de se corriger : Réviser avec MathALEA (3e) ; Constructions de rosaces avec le module Turtle (2nde SNT) ; Croissance exponentielle (1ère) ; Préparation de Brevet Blanc avec MathALEA (3e) ; Modélisation de tarifs avec Codabloc (3e).

Des idées d'application pour travailler les taux d'évolution

2 semaines 4 jours ago
L’objectif de cette ressource est de présenter 4 outils RGPD (La Quizinière, MathLive, Capytale, MathALÉA) tout en balayant les compétences du chapitre « proportion, taux d’évolution » du programme de 2nde. Dans la séance 3, JeuxMaths.fr est aussi cité car ce site est une mine d'or ! L’idée n’est pas de faire travailler les élèves sur ce chapitre avec uniquement les activités présentées ci-dessous, mais de proposer un catalogue de 4 outils avec un exemple réutilisable ou en tout cas, réexploitable par les élèves en classe ou en travail personnel.

Programmer avec VittaScience

2 semaines 4 jours ago
Cette activité est présentée sous 2 formes : _ une fiche Pix pour découvrir le langage Python et les compétences du CRCN, (Voir d'autres ressources Maths&Pix) _ une fiche plus complète pour découvrir le langage Python, compléter un programme. Les objectifs sont les suivants : _ Partir des connaissances des élèves sous scratch. _ Repérer les instructions communes ou différentes sous scratch et sous python. _ Recopier un programme sous python – présentation d’un langage textuel. _ Compléter un programme sous python.

Jeu d'évasion : disparition mystérieuse au Louvre

2 semaines 4 jours ago
Musée du Louvre -> 6 énigmes à résoudre -> 6 cartes « récompenses » à récuperer! Puis une dernière épreuve (un QCM général) attend les détectives pour ouvrir le fameux "globe" où se cache la reproduction miniature du sphinx de Tanis. Mais dans quelle salle du musée se trouve se globe? Comment récuperer la clé qui permet d'ouvrir le globe contenant la scupture ? Les élèves disposent de 2 h pour résoudre l'escape game. Niveaux des énigmes : fin 3ème ou début 2nde. Activité idéale pour terminer l'année de 3ème ou commencer l'année de 2nde! Peut se faire à la maison avec la version Génially. Elle peut se faire en version papier (imprimer les cartes, le plan, prévoir une calculatrice et des feuilles petits carreaux) ou en version numérique (logiciels utilisés : génially, learning apps, lockee.fr). Si vous n’avez pas beaucoup de temps pour organiser ce jeu, on peut aussi imaginer que tous les groupes se partagent les énigmes. Cette solution met en avant le travail coopératif (division des tâches). Voir le génially : https://view.genial.ly/6112ee0a69de6d0dacf644ed/interactive-content-disparition-mysterieuse-au-louvre https://view.genial.ly/6112ee0a69de6d0dacf644ed/interactive-content-disparition-mysterieuse-au-louvre

Activités Scratch utilisant les extensions IA de CodePM

2 semaines 4 jours ago
Activités Scratch de classification utilisant le modèle MobileNet pré entraîné. Le but de l'activité est d'entraîner la machine à faire une classification des quadrilatères pour la première activité et une classification des solides pour la deuxième. La troisième activité est une activité de programmation Scratch pour faire de la réalité augmentée en plaquant des lunettes sur le visage d'une personne présente sur la caméra de la tablette. Cette activité utilise la trigonométrie et le théorème de Pythagore pour gérer l'angle et la taille des lunettes. Elle utilise un modèle d'IA pour reconnaître la position des yeux. L'ensemble est accompagné de tutoriels pour l'utilisation des extensions utilisant l'IA.

Vitesse moyenne avec Python

2 semaines 4 jours ago
Activité de programmation d'une formule de vitesse moyenne avec Python. Les élèves utilisent leur fonction Python pour comparer leurs propres vitesses moyennes lors de séances d'EPS avec celles correspondant aux records du monde du marathon. La fiche scénario détaille les anticipations prévues en amont de la séance ainsi que la mise en oeuvre de la différenciation.

IA générative et microbiote : savoir rédiger un prompt

2 semaines 4 jours ago
Les élèves de Seconde analysent des documents et réalisent une manipulation pour comprendre le rôle des lactobacilles dans la protection de l’organisme. Ils mettent en relation les résultats pour expliquer les fonctions du microbiote. Dans un second temps, ils mobilisent une IA générative en apprenant à formuler un prompt afin de valider ou compléter leur réponse au problème posé.

Calcul de la période de fécondité

2 semaines 4 jours ago
Une situation de la vie courante qui valorise la contraception partagée. Les élèves utilisent d'abord des supports papier et des gommettes pour tenter de positionner l'ovulation et la survie des gamètes sur un calendrier. Ils utilisent ensuite une application pour vérifier leurs hypothèses et tester des cycles de durées différentes. L'objectif final est de comprendre la période de fécondité tout en déconstruisant les idées reçues sur le cycle féminin. L'application web, hébergée dans la Forge, fonctionne sans installation avec tous les navigateurs.

Thérapie génique : choisir l’IA générative pour préparer une interview

2 semaines 4 jours ago
Avant une intervention, il est fréquent de demander aux élèves de réfléchir aux questions qu’ils pourront poser pour échanger avec l’intervenant et enrichir leurs connaissances. L’IA peut-elle être utile dans ce contexte ? Les élèves élaborent des questions sur les thérapies géniques puis comparent celles issues de leur réflexion, d’une recherche internet et d’une IA générative. Ils les classent, les quantifient et évaluent leur pertinence pour analyser l’apport de chaque modalité.

Simulation de l'effet de site du collège au Lycée

2 semaines 4 jours ago
Les élèves utilisent le logiciel de simulation "Effet de site" pour comparer l'enregistrement d'un même séisme sur deux sous-sols de natures différentes. Ensuite, ils manipulent pour observer comment des sédiments meubles amplifient les ondes sismiques par rapport à un socle rocheux cohérent. Cette approche numérique leur permet de visualiser concrètement les risques accrus de dégâts dans certaines zones géographiques lors d'une secousse. Enfin, l'activité les amène à comprendre pourquoi la nature du sol est un facteur déterminant dans la prévention du risque sismique et l'aménagement du territoire. Ces expériences en classe dehors, c'est encore mieux !

Comment lutter contre les « fake news » ?

2 semaines 4 jours ago
Cette séquence a pour but d'amener les élèves à réaliser une campagne radio, afin de sensibiliser aux manipulations de l'information et de formuler un ensemble de conseils permettant d'aider à distinguer le faux du vrai. La thématique abordée dans la séquence peut s’inscrire dans l’étude de l’axe 5 - Citoyenneté et mondes virtuels des programmes de Terminale parus en 2025.

"Colloque des philosophes" sur l'IA

2 semaines 6 jours ago
Cette séquence pédagogique propose la mise en place d’un colloque philosophique en classe sur l'IA en trois temps : - Une machine qui parle est-elle une machine qui pense ? - Peut-on réduire l’intelligence humaine à du calcul ? - Puis-je être ami(e) avec un robot ?
Vérifié
1 heure 21 minutes ago
Édubase recense les pratiques pédagogiques valorisées par les académies, en lien avec le numérique éducatif et en relation avec les programmes.

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