Flux RSS Edubase académie Toulouse
2 mois 1 semaine ago
Ressource complète pour mettre en place un projet de webradio en établissement scolaire. La démarche pédagogique place l'écoute et la voix au cœur des apprentissages : écriture pour être entendu, développement des compétences langagières, expressives et psychosociales. Outils de création, démarches administratives et exemples de réalisations d'élèves (émissions, entretiens, paysages sonores, reprises musicales) sont proposés. Les productions peuvent être partagées en direct, en différé ou en baladodiffusion.
2 mois 1 semaine ago
Dans cette activité, la conversion d’une unité de grandeur quotient est nécessaire. La prise des informations utiles dans la vidéo mène à au moins deux stratégies de résolution possibles. L’activité est à relier avec les travaux de géographie sur l’aménagement des territoires en lien avec les phénomènes engendrés par le réchauffement climatique. Elle permet de montrer les croisements entre enseignements.
2 mois 1 semaine ago
Projet visant à optimiser l'utilisation du portail Esidoc du CDI. Le professeur documentaliste créateur de ressources, de parcours et d'espaces d'apprentissage info-doc au sein du CDI virtuel. Trois expérimentations qui visent à s’appuyer sur les portails Esidoc de nos établissements scolaires pour proposer à nos élèves des ressources, parcours ou espaces d’apprentissages info-doc.
2 mois 1 semaine ago
Cette séance propose aux élèves d’expérimenter l’usage d’une intelligence artificielle générative à partir d’un travail de description d’œuvre d’art. Les élèves sont amenés à adopter un regard critique sur ces outils numériques.
2 mois 1 semaine ago
Ce projet ludopédagogique, conçu pour les collégiens du cycle 4, permet de travailler différentes notions d’éducation aux médias et à l’information (EMI) de manière active et engageante. Les élèves sont invités à manipuler un puzzle pour reconstituer le parcours d’un personnage confronté à des informations douteuses.
2 mois 1 semaine ago
Les élèves ont accès à Capytale depuis leur ENT. L'enseignant leur transmet ensuite un code pour accéder à l'activité. Les élèves peuvent envoyer leurs travaux et l'enseignant peut ainsi mettre une note et un commentaire, voire laisser à l'élève une chance de se corriger : Réviser avec MathALEA (3e) ; Constructions de rosaces avec le module Turtle (2nde SNT) ; Croissance exponentielle (1ère) ; Préparation de Brevet Blanc avec MathALEA (3e) ; Modélisation de tarifs avec Codabloc (3e).
2 mois 1 semaine ago
L’objectif de cette ressource est de présenter 4 outils RGPD (La Quizinière, MathLive, Capytale, MathALÉA) tout en balayant les compétences du chapitre « proportion, taux d’évolution » du programme de 2nde.
Dans la séance 3, JeuxMaths.fr est aussi cité car ce site est une mine d'or !
L’idée n’est pas de faire travailler les élèves sur ce chapitre avec uniquement les activités présentées ci-dessous, mais de proposer un catalogue de 4 outils avec un exemple réutilisable ou en tout cas, réexploitable par les élèves en classe ou en travail personnel.
2 mois 1 semaine ago
Cette activité est présentée sous 2 formes :
_ une fiche Pix pour découvrir le langage Python et les compétences du CRCN,
(Voir d'autres ressources Maths&Pix)
_ une fiche plus complète pour découvrir le langage Python, compléter un programme.
Les objectifs sont les suivants :
_ Partir des connaissances des élèves sous scratch.
_ Repérer les instructions communes ou différentes sous scratch et sous python.
_ Recopier un programme sous python – présentation d’un langage textuel.
_ Compléter un programme sous python.
2 mois 1 semaine ago
Musée du Louvre -> 6 énigmes à résoudre -> 6 cartes « récompenses » à récuperer!
Puis une dernière épreuve (un QCM général) attend les détectives pour ouvrir le fameux "globe" où se cache la reproduction miniature du sphinx de Tanis. Mais dans quelle salle du musée se trouve se globe? Comment récuperer la clé qui permet d'ouvrir le globe contenant la scupture ?
Les élèves disposent de 2 h pour résoudre l'escape game.
Niveaux des énigmes : fin 3ème ou début 2nde.
Activité idéale pour terminer l'année de 3ème ou commencer l'année de 2nde! Peut se faire à la maison avec la version Génially.
Elle peut se faire en version papier (imprimer les cartes, le plan, prévoir une calculatrice et des feuilles petits carreaux) ou en version numérique (logiciels utilisés : génially, learning apps, lockee.fr).
Si vous n’avez pas beaucoup de temps pour organiser ce jeu, on peut aussi imaginer que tous les groupes se partagent les énigmes. Cette solution met en avant le travail coopératif (division des tâches).
Voir le génially :
https://view.genial.ly/6112ee0a69de6d0dacf644ed/interactive-content-disparition-mysterieuse-au-louvre https://view.genial.ly/6112ee0a69de6d0dacf644ed/interactive-content-disparition-mysterieuse-au-louvre
2 mois 1 semaine ago
Activités Scratch de classification utilisant le modèle MobileNet pré entraîné. Le but de l'activité est d'entraîner la machine à faire une classification des quadrilatères pour la première activité et une classification des solides pour la deuxième.
La troisième activité est une activité de programmation Scratch pour faire de la réalité augmentée en plaquant des lunettes sur le visage d'une personne présente sur la caméra de la tablette. Cette activité utilise la trigonométrie et le théorème de Pythagore pour gérer l'angle et la taille des lunettes. Elle utilise un modèle d'IA pour reconnaître la position des yeux.
L'ensemble est accompagné de tutoriels pour l'utilisation des extensions utilisant l'IA.
2 mois 1 semaine ago
Activité de programmation d'une formule de vitesse moyenne avec Python.
Les élèves utilisent leur fonction Python pour comparer leurs propres vitesses moyennes lors de séances d'EPS avec celles correspondant aux records du monde du marathon.
La fiche scénario détaille les anticipations prévues en amont de la séance ainsi que la mise en oeuvre de la différenciation.
2 mois 1 semaine ago
Les élèves de Seconde analysent des documents et réalisent une manipulation pour comprendre le rôle des lactobacilles dans la protection de l’organisme. Ils mettent en relation les résultats pour expliquer les fonctions du microbiote. Dans un second temps, ils mobilisent une IA générative en apprenant à formuler un prompt afin de valider ou compléter leur réponse au problème posé.
2 mois 1 semaine ago
Une situation de la vie courante qui valorise la contraception partagée.
Les élèves utilisent d'abord des supports papier et des gommettes pour tenter de positionner l'ovulation et la survie des gamètes sur un calendrier. Ils utilisent ensuite une application pour vérifier leurs hypothèses et tester des cycles de durées différentes. L'objectif final est de comprendre la période de fécondité tout en déconstruisant les idées reçues sur le cycle féminin. L'application web, hébergée dans la Forge, fonctionne sans installation avec tous les navigateurs.
2 mois 1 semaine ago
Avant une intervention, il est fréquent de demander aux élèves de réfléchir aux questions qu’ils pourront poser pour échanger avec l’intervenant et enrichir leurs connaissances. L’IA peut-elle être utile dans ce contexte ?
Les élèves élaborent des questions sur les thérapies géniques puis comparent celles issues de leur réflexion, d’une recherche internet et d’une IA générative. Ils les classent, les quantifient et évaluent leur pertinence pour analyser l’apport de chaque modalité.
2 mois 1 semaine ago
Les élèves, répartis en groupes, mobilisent différentes sources (IA générative, manuel, internet) pour définir la méiose, en expliquer les étapes et en proposer une représentation. Ils comparent ensuite les apports, limites et fiabilité de chaque ressource, puis mutualisent leurs productions pour consolider leur compréhension du processus.
2 mois 1 semaine ago
Les élèves étudient les échanges des levures avec leur environnement pour identifier la fermentation comme voie métabolique. En groupes hétérogènes ou individuellement (avec IA générative ou manuel), ils analysent des données, confrontent leurs résultats et s’entraident afin de construire une réponse argumentée au problème posé.
2 mois 1 semaine ago
Les élèves utilisent le logiciel de simulation "Effet de site" pour comparer l'enregistrement d'un même séisme sur deux sous-sols de natures différentes. Ensuite, ils manipulent pour observer comment des sédiments meubles amplifient les ondes sismiques par rapport à un socle rocheux cohérent. Cette approche numérique leur permet de visualiser concrètement les risques accrus de dégâts dans certaines zones géographiques lors d'une secousse. Enfin, l'activité les amène à comprendre pourquoi la nature du sol est un facteur déterminant dans la prévention du risque sismique et l'aménagement du territoire. Ces expériences en classe dehors, c'est encore mieux !
2 mois 2 semaines ago
Cette séquence pédagogique propose la mise en place d’un colloque philosophique en classe sur l'IA en trois temps :
- Une machine qui parle est-elle une machine qui pense ?
- Peut-on réduire l’intelligence humaine à du calcul ?
- Puis-je être ami(e) avec un robot ?
2 mois 2 semaines ago
L'objectif est de préparer une émission de radio en rencontrant des acteurs sur la question et en faisant de la différenciation.
L'activité repose sur différents temps :
- l'élaboration de critères d'auto-évaluations par les élèves
- une sortie de terrain et sa préparation
- l'enregistrement d'une émission de radio
2 mois 2 semaines ago
Dans le cadre de la thématique de la mobilité, cette activité s’appuie sur le sous-système de stockage de l'énergie électrique et propose une approche en Sciences de l’Ingénieur. Grâce à l’utilisation d’un jumeau numérique et à la simulation multiphysique, elle permet d’analyser et de comparer les écarts entre les résultats mesurés et simulés. Son contenu peut être exploité, en tout ou partie, dans une démarche pédagogique en STI2D.
Durée 2 à 3h
Une présentation globale est disponible sur le site académique :
https://pedagogie.ac-limoges.fr/sti_si/accueil/SiteSI/2021/seq1-2019/co/Seq1s3Batterie.html
La fiche permet de télécharger un fichier zip contenant la ressource.
Vérifié
1 heure 17 minutes ago
Édubase recense les pratiques pédagogiques valorisées par les académies, en lien avec le numérique éducatif et en relation avec les programmes.